私は以前、DDTプロレスリングのプロレスラー男色ディーノ選手の名言集を取り上げました。

今回はその第二弾です。

男色ディーノ選手、彼こそ物事の本質を突く批評家なのです。

シンプルな感情がらしさを生む

 初めて話をした人でも「あ,この人はこういう人なんだ」っていうのが分かると,一気に距離って縮まるでしょ? 少なくとも,相手がどういう人なのかが分かれば,どの距離でその人と接すればいいかを測ることができる。まあ,どの距離感で他人と接するかは人それぞれだけど。
 だからこそ「自分がこういう人だ」って相手に伝えることって重要だと思うのね。人付き合いが苦手な人って,結局“相手に自分がどういう人か”を伝えられてないから距離を取られているケースが大半だと思うのよ。
 では,どうすれば相手に“自分がどういう人なのか”を伝えられるか。難しくなんてないわ。「自分はこれが好き」って言ってしまえばいいのよ。「これは嫌い」だと棘が生まれてくるけど,「これが好き」っていうのは,基本的にポジティブな感情だからね。
 それでアンタが何を好む人かってことは伝わるわ。別に,斬新な感性の持ち主じゃなくてもいいのよ。誰もそれを求めちゃいない。アンタが何を好んで何に喜びを感じるか。そんなシンプルな感情が「らしさ」を生むのよ。

出典 http://www.4gamer.net

男色ディーノのゲイムヒヒョー ゼロ:第299回「“らしさ”が求められる時代」

エンターテイメントビジネスを継続のために必要なのは顧客からの信頼

エンターテイメントっていうのは,前情報で煽れば煽るほど,もしくは実績があればあるほど,実際に商品を提供する前の段階から,受け手である消費者に期待されてしまうのよ。良くも悪くもね。純粋な意味での“面白い作品への期待”もあれば,ライバルやアンチからの“叩きどころを探す期待”もある。そうした全部をひっくるめたうえで,注目度が高ければ高いほど“期待”も膨らむのね。
 この期待ってやつはとても厄介でね。もちろん,商売である以上,売れないと話にならない。だから,商品を売るために“面白そう”って思わせるような情報を流すのは当然。直接的ではないにせよ,全力で「この商品は面白いでっせ」って言う。ここまではいいのよ。
 問題は,それによって生まれた期待に付随するものにあるの。というのもね,どれだけ期待してるかって,情報を受け取る人によってまちまちなのよ。同じ情報を提供するにしても,それによってものすごく期待する人も出てくれば,疑ってかかる人も出てくる。過去の思い入れによっても違うでしょうし,自分の好みかどうかによっても違う。本当に人それぞれ。
 ただまあ,期待自体はいいのよ。その期待のハードルが高かろうが低かろうが,提供する側はそれを超えなきゃいけないことに違いはないわけだから。でも一方で,期待は受け取る側が勝手にするものだから,提供する側が必ずしも応える義理なんてないっていうのも事実なのよね。
 それを踏まえたうえで,提供側としては,すべての期待に応えられないにせよ,期待の平均値は超えたいと考える。なぜなら,エンターテイメントビジネスを継続させていくために必要なものって,結局は顧客からの信頼だから。

出典 http://www.4gamer.net

男色ディーノのゲイムヒヒョー ゼロ:第295回「期待を超えて信頼を得る」

緊張を乗り越えたら人間は強くなる

本当に不思議なもんで,緊張を乗り越えたら人間は強くなるのね。
(中略)
 具体的に言うと,緊張って,慣れることができるのよ。慣れるって,成長よ。初めてだと何をしていいか分からないけど,経験を積めばどうすればいいのか答えを導き出せる。みんな“成長”ということを漠然と捉えがちなんだけどね,私の考える“成長”とは,これすなわち情報なんですよ。

出典 http://www.4gamer.net

自分の人生の主人公は自分しかいない

自分の人生の主人公は自分しかいないわけ。たとえエースでなくとも,4番でなくとも。
 だから,誰が見てるわけでもないのに,主人公にふさわしく誇りを持って自分にできる仕事をする人はカッコいい。
(中略)
 “カッコいい”って感情は,言い方を変えると“応援したい”って感情にも似ているわけ。で,見ている人の中にそんな感情を呼び起こす人にこそ,商品価値が生まれてくるわけね。

出典 http://www.4gamer.net

男色ディーノのゲイムヒヒョー ゼロ:第292回「“カッコいい”が変わってきた」

斬新であることと面白いことは必ずしもイコールではない

“斬新であること”だけが目的になってませんか? と。

本当に大切なのは,その先ではないですか? と。

 そりゃ確かにね,斬新であれば,それだけでエンターテイメントとしては成立するのよ。「そこでしか味わえないもの」を提供しているわけだし。だから,斬新であることを否定はしない。斬新であること自体がもう素晴らしいことだと思う。その時点でほかとは比べられないわけだから。
 でも。“斬新”であることと“面白い”ことは,必ずしもイコールではない。だから,私としては“斬新だからそれだけでいいでしょ”というものはちょっと苦手だったりするの。凄いな,よくそこに目をつけたな,とは思うし,発見したこと自体にリスペクトはするけど。
 でも,それよりも“面白さ”を求めたい。斬新なシステムを生かすために面白さを犠牲にするのでは本末転倒かな,と思っていて。それよりは,面白さを提供するために斬新なシステムを採った,または斬新なシステムが斬新な面白さを生んだ,というもののほうが私個人は好きね。あくまで “面白さ”が第一。そのための斬新さ。
 「斬新だ!」って評価されるのは,非常に嬉しいものなのよ。でも,それって“面白さ”の下敷きがあって評価されるべき点だと私は思う。
 個人で例えれば分かりやすいかな。基本的に他人から「個性的だね」って言われるのは嬉しいものでしょう。自分という“個”を認められたわけだから。それはそれで素敵なことではあるわよ。でも,自分自身が個性をはき違えて人とのつながりをおろそかにするのは,決して良いことではない。
 生き方をとやかく言うつもりはないわ。ただ,個性を重視しすぎて社会性を犠牲にするのは,バランスが悪いんじゃありませんかねっていう。平たく言うと「私,こういう人だから周りと合わない」的な開き直りは良くないですよっていうこと。「私,こういう人だから」まではいいけど,じゃあ「こういう人」だからどのように周りと接していこう,まで思考したらいいのにって思うの。

出典 http://www.4gamer.net

男色ディーノのゲイムヒヒョー ゼロ:第280回「“斬新”ならそれでいいの?」

プロ意識とはお金をもらっている以上の責任を果たしているという意識

プロとは“経済活動としてその仕事をしている”ことが,一つの条件ではないかしら。
(中略)
「プロ意識」って言葉があるでしょ? それを持っているかどうか。そして,第三者からもそれが認められるかどうか。
 そもそもプロ意識自体,「意識」というだけに非常にフワフワしたものだから,結局定義もフワフワすることになるんだけど,これって結局「お金をもらっている以上の責任を果たしているという意識」じゃないかと,私は思うのね。
(中略) 
仕事に対して,取り引きされる金銭以上の責任を持てるかどうか。そこが問われるんじゃないかしら。
 プロ意識というのは,結局は自分の仕事にどれくらいの責任と意味と価値を自分で設定するか。そういう意識のことだと思うの。もちろん,フワフワしたものである以上,十人十色の定義があっていい。けど,少なくとも私は,このように考えているわ。
 そしてそれはスポーツだけではない。いろいろなプロフェッショナルがいて世の中は回っている。その中でプロ意識の高い低いがあるってことね。

出典 http://www.4gamer.net

男色ディーノのゲイムヒヒョー ゼロ:第279回「プロ意識って何だろう?」

ソフトはハードを超えられない

ソフトはハードを超えられない。
(中略)
私はプロレスラーです。で,DDTというプロレス団体に所属しています。この場合,DDTというプロレス団体がハード,男色ディーノというゲイレスラーがソフトです。私というソフトが優良でどれだけ有名になっても,プロレス活動においてDDTというハードを超えることはありません。
(中略)
私というプロレスラーがソフトでDDTという団体がハード。この考え方を意識していない人が,案外多いんじゃないかと感じているのよ。
 もちろん,これはあくまで私の考え方だから絶対的に正しいと言い切れるわけではない。でも,私は世の中,この“ハード>ソフト論”で成り立っていると思っているわ。
(中略)
会社員は多かれ少なかれ自分が所属する会社に対する不満があると思うのよ。でも,よく考えてみて。ハードはハードの事情があるからね。ハードのシステムは変えられないのか。本当にあなたというソフトを生かせてないのか。一考の余地はあると思うの。
(中略)
ハードがソフトを生かしているわけであって,ソフトそのものだけが優良なわけではない。
(中略)
お客さんに対して,魅力的な商品を作ることが会社の目的であり役割なわけね。そして,売るべき商品を作るのが社員という名のソフトで,ソフトが魅力的な商品を作る環境を整えるのがハードの正しいあり方だと私は思うの。
 ハードが拡大しないとソフトも充実しない。そして,ハードを拡大するためにはソフトが機能する必要がある。だから,優れたハードは,そのハードのコンセプトに合ったソフトを持っている,もしくはコンセプトに沿うようにソフトをうまく管理するの。ソフトはハードのためにハードの機能を利用し,ハードはソフトを生かすために性能を上げる。これがうまくかみ合う組織が理想なんじゃないかしらね。

出典 http://www.4gamer.net

男色ディーノのゲイムヒヒョー ゼロ:第278回「ソフトはハードを超えられない」

成長のために必要なのが“受け入れる”って作業である

人間の持っている能力の中でも“受け入れる”って,すごい力だと思うの。
 今置かれている現実,つらいこと,認識のズレ,思想の違い,悩み,喧嘩,失恋,失敗,敗北,不安,過去,現在,未来,etc... 人間は生きている限り,受け入れがたいことに直面する機会がたくさんあるわ。人生,うまくいくこともあれば,うまくいかないこともある。
これを読んでるあんたも,想像してみて。一番最近あった大きな失敗を。ないならないで,良いことよ。それはとても幸せなことだからね。ただ,多くの人の場合,うまくいかないことのほうが多いってことを,覚えておいてもいいでしょうね。きっとそのほうが優しくなれるから。
 さて。最近の失敗を思い浮かべた? ここですよ。ここが人生の分かれ道だと私は思うの。うまくいかなかった。では,次は? うまくいかせたいよね。それが,たぶんだけど成長ってやつ。その成長のために必要なのが“受け入れる”って作業じゃないかしら。

出典 http://www.4gamer.net

男色ディーノのゲイムヒヒョー ゼロ:第267回「受け入れること」

無駄を楽しめるメンタリティがあれば人生楽しく生きられる

「人生に無駄な時間はない」なんてよく言われるけど,私は「人生に無駄じゃない時間は少ない」んじゃないかと思ってるの。どういうことかというとね? 人間って,そもそも何のために生きているのか分からないじゃない。これは人生で急激に成長を遂げる年齢,いわゆる思春期あたりにぶち当たりがちな人生の壁なんだけど,まあまあ本質を突いた問いだと思うのよね。「答えが明確じゃない」って意味で。
 そう。人間が何のために生きてるか。その答えなんて,ほとんどの人には分からない。で,答えが分からないまま,なんとなく生きていく。暫定的には「生きるために生きていく」という,分かるような分からないような答えを出して,結局分からないまま時を過ごしていく。
 何のために生きているか分からないから,とりあえず自分がどう生きたいかを決めて,それにしたがって人生を歩んでいく。目標に到達できることもあれば,できないこともある。ダメだったらダメで,その都度,別の目標を立てて生きていく。
 多くの人は,そうやって今ここにいる。言い換えれば,「人間が何のために生きているのか」という,あの頃にぶつかった問いと答えに,あえて目を向けないようにして生きている。何のために生きているか分からない以上,何をもって時間の無駄とするかも分からない。食べる,寝る,排泄する,生殖する。これらの時間は生きていくうえで無駄ではない。おそらくだけど。そのほかの時間はすべて無駄かもしれないし,無駄ではないのかもしれない。
(中略)
私が言いたいのは,無駄で何が悪いんだってこと。無駄と思えば無駄だし,無駄じゃないと思えば無駄じゃない。それだけの話。
(中略)
簡単に言えば,無駄を楽しめるメンタリティがあれば人生楽しく生きられるって話です。

出典 http://www.4gamer.net

男色ディーノのゲイムヒヒョー ゼロ:第263回「無駄を楽しむ」

理想と現実との差が自己矛盾の主成分

人間は常に矛盾を抱えた生き物よ。
 思ってもないことを言ってみたり,意地を張って本意ではない行動を取ってみたり。ほかの動物に比べて,なまじ考えることができちゃうからね。本能だけで生きているわけではないから,何が本当で何が嘘か分からない。なんなら,自分自身ですら自分が思った通りに生きられているのか分かっていなかったりする。だから面白いのね,人間って。
(中略)
矛盾って難しいのよね。理想と現実があって,理想通りにいかないのが現実であって。理想と現実との差こそが,自己矛盾の主成分なのかなって私は思うわ。

出典 http://www.4gamer.net

男色ディーノのゲイムヒヒョー ゼロ:第253回「矛盾」

成り上がりは人間を描くにあたって一番高揚する要素

 基本的には,スポーツというか勝敗のつくものはこの“成り上がり”って要素が,一つのエンターテイメント性を生み出していると思うの。“強い選手になりたい”“上を目指したい”気持ちそのものが,“成り上がり感”を演出するわけだから。
 もちろん,勝敗のあるものだけが“成り上がり感”を演出するかといえば,そうでもないわ。アイドルを応援する気持ちも,ある種そういうものでしょう。より有名になろうとするのを応援するという,成り上がり感。大手アイドルの中にもある,内部のポジション争い。芸人さんや役者さんもそう。売れない時代から急に売れていく疾走感。
 “成り上が”ろうと一生懸命もがいている様は,見ていてテンションが上がるのよね。人間を描いたエンターテイメントは,たいがい面白いっていうのが私の持論なんだけど,“成り上がり”っていうのは人間を描くにあたって,一番高揚する要素なんだということに最近気付いたわ。

出典 http://www.4gamer.net

男色ディーノのゲイムヒヒョー ゼロ:第249回「成り上がり」

目立つものだけが素晴らしいわけではない

民衆の好みってシンプルなのよ。「派手なほうが売れやすいし,地味なほうは売れにくい」。もちろんそうではない面もあるんだけど,傾向としてはあるわよね。なぜかと言えば簡単で,派手なほうが人目につくから。多くの人の目に触れるほうが,その分,売れる確率が上がるわけ。もっとも,目立つ分だけ嫌われる可能性も増したりするんだけど,そこに言及しだすとややこしくなるから,ここでは置いておきましょう。
(中略)
私は地味なことが悪いとはまったく思っていないわ。むしろ,地味だからこそいいっていうものも,世の中には数多く存在することに気付いてしまっているくらい,地味万歳。派手さ,すなわち目立つものだけが素晴らしいわけではないからね,人間ってものは。
(中略)
 派手か地味か。それは直接関係ない。良いものは良いし,合わないものは合わない。みんなが見ることができる打ち上げ花火が好きな人もいれば,自分しか見ることの出来ない線香花火が好きな人もいる。どれが正解ってわけじゃない。少なくとも,個人の好みに関して言えば,人の数だけ正解がある。

出典 http://www.4gamer.net

男色ディーノのゲイムヒヒョー ゼロ:第246回「地味でも面白いものは面白い」

夢はプロレスで感動したい

少なくとも私は、夢っていうのは、プロレスで感動したいんだと思う。
 プロレスで感動させたいんじゃない、自分が感動したいんだって。じゃないと、やってられない。たぶんみんなもそう。
 夢があるのかって言われたら…全然あるよ! ね?(後ろのレスラーへ振り返る。アントーニオ本多が立ち上がり『あるね!』)
 私がDDTに来て一番いいと思っているのは、夢があるって、分かったことなの。だから、私たちの夢は、終わらないよね!(本多「終わらないね!』)
 ありがとう、なんて言わない。一緒に夢みようよ!!

出典 http://beye2.com

DDT48総選挙結果発表~1位=男色ディーノ、2位=佐藤光留、3位=チェリー~高木三四郎がユニオン移籍 プロレス専門BLOG:ブラックアイ2-

この企画、また次回もやりたいと思いますので、ご期待ください!

この記事を書いたユーザー

ジャスト日本 このユーザーの他の記事を見る

ジャスト日本です。
ブログでプロレスをメインに取り上げてます。

プロレスをもっとメジャーにしたい。
プロレスをもっと世の中に広めたい。

そんな思いでブログ運営しています。

spotlightでもプロレス記事を中心に更新させていただき、一人でも多くの方にプロレスに興味を持ってもらえるように尽力します。

よろしくお願いいたします!

【ジャスト日本のプロレス考察日誌】
http://ameblo.jp/jumpwith44/

【俺達のプロレスラーDX】
2016年更新分 http://ameblo.jp/jumpwith44/theme-10094543345.html
2015年更新分 http://ameblo.jp/jumpwith44/theme-10094543338.html
2014年更新分 http://ameblo.jp/jumpwith44/theme-10081788013.html

【ぼくらのプロレス執筆記事】
https://bokupuro-ad.gsj.mobi/users/prof/401725

権利侵害申告はこちら

Spotlightのライターなら1記事最大3000円もらえる!日本最大級メディアでライターデビューのチャンス